Sandbox For Friends: различия между версиями
Kolyah35 (обсуждение | вклад) м Kolyah35 переименовал страницу SandboxForFriends в Sandbox For Friends |
Kolyah35 (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| (не показаны 22 промежуточные версии 2 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
Sandbox For Friends! (FriendsTeam Sandbox, SFF Sandbox) - это игра в стиле [[Wikipedia:Terraria]], созданная [[Участник:Kolyah35]] для своих друзей. |
'''Sandbox For Friends!''' (FriendsTeam Sandbox, SFF Sandbox) - это игра в стиле [[Wikipedia:Terraria|Terraria]], созданная [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] для своих друзей. Она представляет из себя примитивную 2D-тайловую песочницу с сетевым режимом и выживанием. Для анимаций игрока используются анимации из игры [https://mineblocks.com/1/wiki/?title=Main_Page Mineblocks]. |
||
== История == |
== История == |
||
=== 2022 === |
=== 2022 === |
||
Изначально [[Участник:Kolyah35]] хотел добавлять в эту игру все, что ему вздумается в голову, лишь бы было весело. Он даже планировал включить контент из [https://ru.minecraft.wiki/w/IndustrialCraft_2 Industrial Craft 2] и [https://ru.minecraft.wiki/w/BuildCraft BuildCraft] в свою игру. Первая версия была создана на [[Wikipedia:Clickteam Fusion]], она представляла из себя сетевой платформер с механикой стрельбы и смерти. В игре не было ни единой анимации, лишь статические черные человечки, нарисованные за минуту в Microsoft Paint. При стрельбе из середины спрайта игрока выходили желтые круги и двигались в направлении курсора мыши. Игра также получила порт на Android. |
Изначально [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] хотел добавлять в эту игру все, что ему вздумается в голову, лишь бы было весело. Он даже планировал включить контент из [https://ru.minecraft.wiki/w/IndustrialCraft_2 Industrial Craft 2] и [https://ru.minecraft.wiki/w/BuildCraft BuildCraft] в свою игру. Первая версия была создана на [[Wikipedia:Clickteam_Fusion|Clickteam Fusion]], она представляла из себя сетевой платформер с механикой стрельбы и смерти. В игре не было ни единой анимации, лишь статические черные человечки, нарисованные за минуту в Microsoft Paint. При стрельбе из середины спрайта игрока выходили желтые круги и двигались в направлении курсора мыши. Игра также получила порт на Android. Архив с исходниками и различными билдами выложен на [https://drive.sffempire.ru/index.php/apps/files/files/327?dir=%2FSFF%20Archive%2F2022 публичном архиве файлов SFF] |
||
[[Участник:dogotrigger]] увидел интересный концепт и решил переписать игру на [[Wikipedia:C++]] с использованием библиотеки [[Wikipedia:raylib]]. Он рисовал спрайты с нуля, в то время как [[Участник:Kolyah35]] использовал спрайты забытой всеми игры [[Muincruft]]. Два разработчика некоторое время спорили, чья реализация получится лучше, но, вскоре, [[Участник:Kolyah35]] столкнулся с ограничениями движка [[Wikipedia:Clickteam_Fusion]] и присоединился к разработке [[Wikipedia:C++]]-версии. В итоге разработчики столкнулись с проблемами в генерации мира и забросили этот проект. |
[[Участник:dogotrigger|dogotrigger]] увидел интересный концепт и решил переписать игру на [[Wikipedia:C++|C++]] с использованием библиотеки [[Wikipedia:raylib|raylib]]. Он рисовал спрайты с нуля, в то время как [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] использовал спрайты забытой всеми игры [[Muincruft]]. Два разработчика некоторое время спорили, чья реализация получится лучше, но, вскоре, [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] столкнулся с ограничениями движка [[Wikipedia:Clickteam_Fusion|Clickteam Fusion]] и присоединился к разработке [[Wikipedia:C++|C++]]-версии. В итоге разработчики столкнулись с проблемами в генерации мира и забросили этот проект. |
||
=== 2024 === |
=== 2024 === |
||
В июле 2024 года [[Участник:InviseDivine]] начал разрабатывать игру с нуля и назвал ее SFF Sandbox, [[Участник:Kolyah35]] сразу же присоединился к разработке. В игре сразу появился тайловый мир и генерация с помощью [ |
В июле 2024 года [[Участник:InviseDivine|InviseDivine]] начал разрабатывать игру с нуля и назвал ее SFF Sandbox, [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] сразу же присоединился к разработке. В игре сразу появился тайловый мир и генерация с помощью [[Wikipedia:Perlin_noise|шума Перлина]], [[Участник:e2e4|e2e4]] нарисовала атлас текстур, но не хватало только сетевой игры. С этим и начались самые большие трудности, [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] так и не смог понять, почему пакеты шли медленно и терялись по ванильному [[Wikipedia:TCP|TCP]]-сокету. 1 сентября проект забросили. |
||
=== 2025 === |
=== 2025 === |
||
Первого января 2025 года [[Участник:Kolyah35]] вернулся к разработке с добавления разноцветной шерсти. [[Участник:InviseDivine]] оценил это нововведение и сразу принялся строить пиксель-арты. Работа снова закипела, началась разработка режима выживания и системы предметов. 25 февраля 2025 года в игре появилась полноценная сетевая игра. После этого [[Участник:InviseDivine]] решил сделать пользовательский интерфейс в игре. [[Участник:Kolyah35]] тоже занялся этим, но неправильно понял raygui, он подумал, что библиотека не готова, но оказалось, что ее философия просто не подразумевала перегруженного API. [[Участник:Kolyah35]] решил написать свой retain-фреймворк и это стало его главной ошибкой, ведь в совокупности со сложной системой предметов и режимом выживания это привело к выгоранию. 21 июня 2025 разработчики решили переписать игру с нуля, используя raylib-cpp. В этот раз [[Участник:Kolyah35]] решил сделать абсолютно бесконечный мир по двум осям, но даже с усилиями [[Участник:Jaan]] не удалось сделать адекватную систему освещения, из-за чего проект снова забросили 29 июля 2025 года. После этого [[Участник:Kolyah35]] заявил, что больше никогда не будет программировать. |
Первого января 2025 года [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] вернулся к разработке с добавления разноцветной шерсти. [[Участник:InviseDivine|InviseDivine]] оценил это нововведение и сразу принялся строить пиксель-арты. Работа снова закипела, началась разработка режима выживания и системы предметов. 25 февраля 2025 года в игре появилась полноценная сетевая игра. После этого [[Участник:InviseDivine|InviseDivine]] решил сделать пользовательский интерфейс в игре. [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] тоже занялся этим, но неправильно понял raygui, он подумал, что библиотека не готова, но оказалось, что ее философия просто не подразумевала перегруженного API. [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] решил написать свой retain-фреймворк и это стало его главной ошибкой, ведь в совокупности со сложной системой предметов и режимом выживания это привело к выгоранию. 21 июня 2025 разработчики решили переписать игру с нуля, используя raylib-cpp. К рисованию текстур присоединилась [[Участник:eban1ss1mo|eban1ss1mo]]. В этот раз [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] решил сделать абсолютно бесконечный мир по двум осям, но даже с усилиями [[Участник:Jaan|Jaan]] не удалось сделать адекватную систему освещения, из-за чего проект снова забросили 29 июля 2025 года. После этого [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] заявил, что больше никогда не будет программировать. |
||
=== 2026 === |
=== 2026 === |
||
Первого января 2026 года [[Участник:Kolyah35]] снова решил переписать игру с нуля, но в этот раз он использовал не [[Wikipedia:C++]], а чистый [https://ru.wikipedia.org/wiki/Си_(Язык_программирования) Си]. Сначала он решил использовать |
Первого января 2026 года [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] снова решил переписать игру с нуля, но в этот раз он использовал не [[Wikipedia:C++|C++]], а чистый [https://ru.wikipedia.org/wiki/Си_(Язык_программирования) Си]. Сначала он решил использовать |
||
[[Wikipedia:raylib]], но ему не понравилось, что эта библиотека не поддерживает [[Wikipedia:Vulkan]] и [[Wikipedia:METAL]], из-за чего перешел на [[Wikipedia:SDL]]. Когда [[Участник:Kolyah35]] понял, что в [[Wikipedia:SDL]] нет матричных трансформаций, он перешел обратно на [[Wikipedia:raylib]]. В этот раз он решил сосредоточиться на чем-то легком. На данный момент в игре сделана поддержка геймпада, а также написан новый immediate gui-фреймворк, который является оберткой на raygui. Есть окно выбора скинов и загрузки дополнительных из сайта [mineblocks.com]. |
[[Wikipedia:raylib|raylib]], но ему не понравилось, что эта библиотека не поддерживает [[Wikipedia:Vulkan|Vulkan]] и [[Wikipedia:METAL|METAL]], из-за чего перешел на [[Wikipedia:SDL|SDL]]. Когда [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] понял, что в [[Wikipedia:SDL|SDL]] нет матричных трансформаций, он перешел обратно на [[Wikipedia:raylib|raylib]]. В этот раз он решил сосредоточиться на чем-то легком. На данный момент в игре сделана поддержка геймпада, а также написан новый immediate gui-фреймворк, который является оберткой на raygui. Есть окно выбора скинов и загрузки дополнительных из сайта [https://mineblocks.com mineblocks.com]. |
||
== Скриншоты == |
== Скриншоты == |
||
| Строка 21: | Строка 21: | ||
Файл:FriendsTeamFunGame_Screenshot0.png|200px|left|thumb|Самая первая версия FriendsTeam Sandbox, разработанная на Clickteam Fusion |
Файл:FriendsTeamFunGame_Screenshot0.png|200px|left|thumb|Самая первая версия FriendsTeam Sandbox, разработанная на Clickteam Fusion |
||
Файл:FriendsTeamSandbox_Screenshot0.png|200px|left|thumb|FriendsTeam Sandbox с новыми спрайтами игрока |
Файл:FriendsTeamSandbox_Screenshot0.png|200px|left|thumb|FriendsTeam Sandbox с новыми спрайтами игрока |
||
Файл:FriendsTeamSandbox_Screenshot1.png|200px|thumb|Версия FriendsTeam Sandbox от [[Участник:dogotrigger]] |
Файл:FriendsTeamSandbox_Screenshot1.png|200px|thumb|Версия FriendsTeam Sandbox от [[Участник:dogotrigger|dogotrigger]] |
||
Файл:SFFSandbox_Screenshot0.png|200px|thumb|Подземное убежище в первой итерации SFF Sandbox |
Файл:SFFSandbox_Screenshot0.png|200px|thumb|Подземное убежище в первой итерации SFF Sandbox |
||
Файл:SFFSandbox_Screenshot1.png|200px|thumb|Карта на прохождение от [[Участник:e2e4]] для [[Участник:Kolyah35]] в первой итерации SFF Sandbox |
Файл:SFFSandbox_Screenshot1.png|200px|thumb|Карта на прохождение от [[Участник:e2e4|e2e4]] для [[Участник:Kolyah35|Kolyah35]] в первой итерации SFF Sandbox |
||
Файл:SFFSandbox_Screenshot2.png|200px|thumb|[[Участник:Kolyah35]] и [[Участник:DeL]] во второй итерации SFF Sandbox |
Файл:SFFSandbox_Screenshot2.png|200px|thumb|[[Участник:Kolyah35|Kolyah35]], [[Участник:InviseDivine|InviseDivine]] и [[Участник:DeL|DeL]] во второй итерации SFF Sandbox |
||
Файл:SFFSandbox_Screenshot4.png|200px|thumb|Пиксель-арты [[Участник:InviseDivine]] во второй итерации SFF Sandbox |
Файл:SFFSandbox_Screenshot4.png|200px|thumb|Пиксель-арты [[Участник:InviseDivine|InviseDivine]] во второй итерации SFF Sandbox |
||
Файл:SFFSandbox_Screenshot3.png|200px|thumb|Тестовый сетевой мир во второй итерации SFF Sandbox |
Файл:SFFSandbox_Screenshot3.png|200px|thumb|Тестовый сетевой мир во второй итерации SFF Sandbox |
||
Файл:Screenrec005.gif|200px|thumb|Запись с тестового сетевого мира во второй итерации SFF Sandbox |
Файл:Screenrec005.gif|200px|thumb|Запись с тестового сетевого мира во второй итерации SFF Sandbox |
||
Текущая версия от 19:48, 10 февраля 2026
Sandbox For Friends! (FriendsTeam Sandbox, SFF Sandbox) - это игра в стиле Terraria, созданная Kolyah35 для своих друзей. Она представляет из себя примитивную 2D-тайловую песочницу с сетевым режимом и выживанием. Для анимаций игрока используются анимации из игры Mineblocks.
История[править]
2022[править]
Изначально Kolyah35 хотел добавлять в эту игру все, что ему вздумается в голову, лишь бы было весело. Он даже планировал включить контент из Industrial Craft 2 и BuildCraft в свою игру. Первая версия была создана на Clickteam Fusion, она представляла из себя сетевой платформер с механикой стрельбы и смерти. В игре не было ни единой анимации, лишь статические черные человечки, нарисованные за минуту в Microsoft Paint. При стрельбе из середины спрайта игрока выходили желтые круги и двигались в направлении курсора мыши. Игра также получила порт на Android. Архив с исходниками и различными билдами выложен на публичном архиве файлов SFF
dogotrigger увидел интересный концепт и решил переписать игру на C++ с использованием библиотеки raylib. Он рисовал спрайты с нуля, в то время как Kolyah35 использовал спрайты забытой всеми игры Muincruft. Два разработчика некоторое время спорили, чья реализация получится лучше, но, вскоре, Kolyah35 столкнулся с ограничениями движка Clickteam Fusion и присоединился к разработке C++-версии. В итоге разработчики столкнулись с проблемами в генерации мира и забросили этот проект.
2024[править]
В июле 2024 года InviseDivine начал разрабатывать игру с нуля и назвал ее SFF Sandbox, Kolyah35 сразу же присоединился к разработке. В игре сразу появился тайловый мир и генерация с помощью шума Перлина, e2e4 нарисовала атлас текстур, но не хватало только сетевой игры. С этим и начались самые большие трудности, Kolyah35 так и не смог понять, почему пакеты шли медленно и терялись по ванильному TCP-сокету. 1 сентября проект забросили.
2025[править]
Первого января 2025 года Kolyah35 вернулся к разработке с добавления разноцветной шерсти. InviseDivine оценил это нововведение и сразу принялся строить пиксель-арты. Работа снова закипела, началась разработка режима выживания и системы предметов. 25 февраля 2025 года в игре появилась полноценная сетевая игра. После этого InviseDivine решил сделать пользовательский интерфейс в игре. Kolyah35 тоже занялся этим, но неправильно понял raygui, он подумал, что библиотека не готова, но оказалось, что ее философия просто не подразумевала перегруженного API. Kolyah35 решил написать свой retain-фреймворк и это стало его главной ошибкой, ведь в совокупности со сложной системой предметов и режимом выживания это привело к выгоранию. 21 июня 2025 разработчики решили переписать игру с нуля, используя raylib-cpp. К рисованию текстур присоединилась eban1ss1mo. В этот раз Kolyah35 решил сделать абсолютно бесконечный мир по двум осям, но даже с усилиями Jaan не удалось сделать адекватную систему освещения, из-за чего проект снова забросили 29 июля 2025 года. После этого Kolyah35 заявил, что больше никогда не будет программировать.
2026[править]
Первого января 2026 года Kolyah35 снова решил переписать игру с нуля, но в этот раз он использовал не C++, а чистый Си. Сначала он решил использовать raylib, но ему не понравилось, что эта библиотека не поддерживает Vulkan и METAL, из-за чего перешел на SDL. Когда Kolyah35 понял, что в SDL нет матричных трансформаций, он перешел обратно на raylib. В этот раз он решил сосредоточиться на чем-то легком. На данный момент в игре сделана поддержка геймпада, а также написан новый immediate gui-фреймворк, который является оберткой на raygui. Есть окно выбора скинов и загрузки дополнительных из сайта mineblocks.com.
Скриншоты[править]
-
Самая первая версия FriendsTeam Sandbox, разработанная на Clickteam Fusion
-
FriendsTeam Sandbox с новыми спрайтами игрока
-
Версия FriendsTeam Sandbox от dogotrigger
-
Подземное убежище в первой итерации SFF Sandbox
-
Пиксель-арты InviseDivine во второй итерации SFF Sandbox
-
Тестовый сетевой мир во второй итерации SFF Sandbox
-
Запись с тестового сетевого мира во второй итерации SFF Sandbox